Réputation

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Réputation requise

Tous les agents ont jusqu'à six niveaux de réputation vis-à-vis d'un capsulier. Vous pouvez les voir en consultant les « Infos » d'un agent en jeu, et en allant sur l'onglet Réputation. L'agent, sa corporation et sa faction ont un niveau de réputation dérivé vis-à-vis du pilote et de sa corporation. Tous les agents de niveau 1 (sauf les agents de scénario) doivent être disponibles pour tous les pilotes. Tous les agents de niveau 2 à 5 nécessitent un minimum de réputation. Cette réputation est la plus haute des « Réputations avec vous » sur l'onglet de réputation de l'agent, et aucune ne doit être à -2 ou moins.

Niveau de l'agent

Réputation minimum

1

-10

2

1

3

3

4

5

5

7

 

Gains ou pertes de réputation vis-à-vis des PNJ

La seule façon d'améliorer la réputation d'un personnage vis-à-vis d'un agent ou d'une corporation est de terminer des missions pour celui-ci. Pour augmenter sa réputation vis-à-vis d'une faction, un personnage doit terminer une mission de scénario pour cette faction ou une faction alliée.

Un personnage peut perdre son niveau de réputation vis-à-vis d'un agent ou d'une corporation en échouant à une mission, ou en refusant deux missions proposées par le même agent dans une période de 4 heures. Il peut perdre sa réputation vis-à-vis d'une faction s'il échoue à une mission de scénario pour cette faction ou une faction alliée, s'il termine une mission de scénario pour une faction ennemie, ou détruit des vaisseaux ou des structures qui appartiennent à cette faction ennemie.

Les calculs

Les gains de niveau de réputation proviennent d'un changement de pourcentage de la différence entre la réputation actuelle (non modifiée par les compétences) et 10. La formule garantit que si vous vous rapprochez du maximum 10, vous obtiendrez un rendement décroissant sur le gain de réputation. Les gains de niveau de réputation peuvent être calculés avec la formule suivante :

ns=((10-s)*i)+s

Où :
ns=New standing (nouvelle réputation)
s=Standing (réputation)
i= pourcentage d'augmentation à la forme décimale

Une augmentation de 3 % se traduirait de cette façon selon la situation :
Réputation -10 : 10 - (-10) = 20. 20 * 0,03 = 0,6. - 10 + 0,6 = -9,4
Réputation 0 : 10 - 0 = 10. 10 * 0,03 = 0,3. 0 + 0,3 = 0,3
Réputation 5 : 10 - 5 = 5. 5 * 0,03 = 0,15. 5 + 0,15 = 5,15

La perte de réputation fonctionne de la même façon, en utilisant -10 comme point cible.

ns = ((-10-s) * d) + s

Où :
ns = New standing (nouvelle réputation)
s = Standing (réputation)
d = pourcentage de diminution à la forme décimale

Une diminution de 3 % se traduirait de cette façon selon la situation :
Réputation 10 : -20 * 0,03 + 10 = 9,4
Réputation 5 : -15 * 0,03 + 5 = 4,55
Réputation 0 : -10 * 0,03 + 0 = -0,3
Réputation -5 : -5 * 0,03 + -5 = -5,15

Compétences

Plusieurs compétences peuvent affecter votre réputation et vos gains en points de réputation :

  • La compétence « Social » augmente tous vos pourcentages de gain de points de réputation.
  • La compétence « Diplomatie » ajoute un bonus permanent à toutes les valeurs de réputation que possèdent les entités PNJ avec vous en-dessous de 0.0 (réputation négative).
  • La compétence « Relations » ajoute un bonus permanent à toutes les valeurs de réputation d'entités PNJ non-pirates avec vous, qui sont au-dessus de 0.0. Les entités non-pirates PNJ font tous partie de factions PNJ que CONCORD maintient à un niveau de réputation neutre ou positif.
  • La compétence « Relations criminelles » ajoute un bonus permanent à toutes les valeurs de réputation que vous avez vis-à-vis d'entités PNJ pirates, qui sont au-dessus de 0.0. Les entités PNJ pirates sont tous membres de factions PNJ que Concord maintient en réputation négative.

Les compétences « Diplomatie », « Relations » et « Relations criminelles » ajoutent jusqu'à 20 % de gain de réputation aux valeurs de réputation respectives. Si la compétence « Diplomatie » a été entraînée davantage que la compétence « Relations » ou « Relations criminelles », le niveau de réputation pourrait diminuer si celui-ci était en-dessous de 0.0 avant l'application de la compétence. La compétence « Diplomatie » ne s'appliquerait donc plus, et les compétences « Relations » ou « Relations criminelles » la remplaceraient, avec un bonus moins élevé.

 

Réputation dérivée

Terminer une mission de scénario aura un impact sur tous les niveaux de réputation vis-à-vis des factions pour le personnage. Ces niveaux apparaîtront en tant que « réputations dérivées » dans l'historique de transaction de réputation. Vous pouvez les afficher en effectuant un clic droit sur toutes les entrées de réputation dans la feuille de personnage et en sélectionnant « Afficher les transactions ». Ces réputations dérivées reflètent la façon dont les autres factions perçoivent la faction pour laquelle vous avez terminé des missions importantes.

Étapes importantes de réputation

Le tableau ci-dessous affiche quelques étapes importantes concernant les réputations vis-à-vis des entités PNJ ainsi que leurs effets :

Table de référence rapide des réputations

-5

Les factions PNJ vous tireront dessus à vue si vous vous trouvez dans leur espace. (-5.0 réputation personnelle modifiée)

-2

Vous perdez l'accès à tous les agents d'une faction ou d'une corporation, sauf à ceux qui sont au niveau 1. (-2.0 réputation personnelle modifiée)

6

Les corporations ne vous feront pas payer d'impôts sur l'utilisation de la raffinerie. (6.67 réputation personnelle modifiée)

8

Certaines factions peuvent vous offrir un plan de construction de frégate. (8.5 réputation personnelle modifiée)

9

Certaines factions peuvent vous offrir un plan de construction de croiseur de faction. (9.2 réputation personnelle modifiée)

Certaines factions peuvent vous offrir un plan de construction de cuirassé de faction. (9.9 réputation personnelle modifiée)

Réputation entre joueurs

Les personnages, corporations et alliances peuvent également avoir des niveau de réputation définis les uns vis-à-vis des autres. Les joueurs peuvent les ajuster directement via leurs listes de contacts respectifs. Les réputations entre entités sont généralement utilisées pour mieux identifier amis et ennemis. Elles ne peuvent pas contrôler certains aspects des structures possédées par les joueurs, comme les impôts des bureaux de douane ou l'accès à une station possédée par le joueur et ses services.

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