Réputation requise
Tous les agents ont jusqu'à six niveaux de réputation vis-à-vis d'un capsulier. Vous pouvez les voir en consultant les « Informations » d'un agent en jeu, et en allant sur l'onglet Réputation. L'agent, sa corporation et sa faction ont un niveau de réputation dérivé vis-à-vis du pilote et de sa corporation. Tous les agents de niveau 1 (sauf les agents de scénario) doivent être disponibles pour tous les pilotes. Tous les agents de niveau 2 à 5 nécessitent un minimum de réputation. Cette réputation est la plus haute des « Réputations avec vous » sur l'onglet de réputation de l'agent, et aucune ne doit être à -2 ou moins.
Niveau de l'agent |
Réputation minimum |
1 |
-10 |
2 |
1 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
7 |
Gains ou pertes de réputation vis-à-vis des NPC
La seule façon d'améliorer la réputation d'un personnage vis-à-vis d'un agent ou d'une corporation est de terminer des missions pour celui-ci. Pour augmenter sa réputation vis-à-vis d'une faction, un personnage doit terminer une mission scénarisée pour cette faction ou une faction alliée.
Un personnage peut perdre son niveau de réputation vis-à-vis d'un agent ou d'une corporation en échouant à une mission, ou en refusant deux missions proposées par le même agent dans une période de 4 heures. Il peut perdre sa réputation vis-à-vis d'une faction s'il échoue à une mission scénarisée pour cette faction ou une faction alliée, s'il termine une mission de scénario pour une faction ennemie, ou détruit des vaisseaux ou des structures qui appartiennent à cette faction ennemie.
Les calculs
Les gains de niveau de réputation proviennent d'un changement de pourcentage de la différence entre la réputation actuelle (non modifiée par les compétences) et 10. La formule garantit que si vous vous rapprochez de 10, la valeur maximale, vous obtiendrez un rendement décroissant sur le gain de réputation. La formule est la suivante :
ns = ((10-s) * i) + s
Où :
ns = New standing (nouvelle réputation)
s = Standing (réputation)
i = pourcentage d'augmentation à la forme décimale
Une augmentation de 3 % se traduirait de cette façon selon la situation :
Réputation de -10 : 10-(-10)=20. 20 * 0,03 = 0,6. -10 + 0,6= -9,4
Réputation de 0 : 10-0=10. 10 * 0,03 = 0,3. 0 + 0,3 = 0,3
Réputation de 5 : 10 - 5 = 5. 5 * 0,03 = 0,15. 5 + 0,15 = 5,15
La perte de réputation fonctionne de la même façon, en utilisant -10 comme valeur cible.
ns = ((-10-s) * d) + s
Où :
ns = New standing (nouvelle réputation)
s = Standing (réputation)
d = pourcentage de diminution à la forme décimale
Une diminution de 3 % se traduirait de cette façon selon la situation :
Réputation de 10 : -20 * 0,03 + 10 = 9,4
Réputation de 5 : -15 * 0,03 + 5 = 4,55
Réputation de 0 : -10 * 0,03 + 0 = -0,3
Réputation de -5 : -5 * 0,03 + -5 = -5,15
Cependant, les changements de pourcentages ne sont pas listés en jeu. L’historique de transaction de réputation affiche uniquement l’ensemble effectif des modifications entre chaque entrée.
Compétences
Plusieurs compétences peuvent affecter votre réputation et vos gains en points de réputation :
- La compétence « Social » augmente tous vos pourcentages de gain de points de réputation.
- La compétence « Diplomatie » ajoute un bonus permanent à toutes les valeurs de réputation que possèdent les entités NPC avec vous en dessous de 0,0 (réputation négative).
- La compétence « Relations » ajoute un bonus permanent à toutes les valeurs de réputation non négatives ou nulles d'entités NPC non-pirates avec vous. Les entités NPC non pirates font toutes partie de factions NPC que CONCORD maintient à un niveau de réputation neutre ou positif.
- La compétence « Relations criminelles » ajoute un bonus permanent à toutes les valeurs de réputation non négatives ou nulles que vous avez vis-à-vis d'entités NPC pirate. Les entités NPC pirates sont toutes membres de factions NPC que CONCORD maintient en réputation négative.
Les compétences « Diplomatie », « Relations » et « Relations criminelles » ajoutent jusqu'à 20 % de gain de réputation permanent à leurs valeurs de réputation respectives. Si la compétence « Diplomatie » a été entraînée davantage que la compétence « Relations » ou « Relations criminelles », le niveau de réputation pourrait diminuer si celui-ci était en dessous de 0,0 avant l'application de la compétence. La compétence « Diplomatie » ne s'appliquerait donc plus, et les compétences « Relations » ou « Relations criminelles » la remplaceraient, avec un bonus moins élevé.
Réputation dérivée
Terminer une mission scénarisée aura un impact sur tous les niveaux de réputation vis-à-vis des factions pour le personnage. Ces niveaux apparaîtront en tant que « réputations dérivées » dans l'historique de transaction de réputation. Vous pouvez les afficher en effectuant un clic droit sur toutes les entrées de réputation dans la feuille de personnage et en sélectionnant « Afficher les transactions ». Ces réputations dérivées reflètent la façon dont les autres factions perçoivent la faction pour laquelle vous avez terminé des missions importantes.
Lorsqu’une entité connaît un gain ou une perte de réputation dérivée, ce changement ne peut pas entraîner d’augmentation (ou de diminution) de réputation au-delà de la valeur de réputation de l’entité à travers laquelle la dérivation de réputation est appliquée.
Exemple :
L'Empire Amarr maintient la République Minmatar à une position de -5, ce qui signifie que le gain de position d'un pilote auprès de la République Minmatar entraînera une perte de position dérivée auprès de l'Empire Amarr, jusqu'à ce que la position du pilote auprès de l'Empire Amarr soit égale ou inférieure à -5. De la même façon, l’État caldari a une réputation de +5 auprès de l’Empire amarr, ce qui signifie que ce même gain de réputation auprès de l’État caldari augmentera par la même occasion la réputation du pilote auprès de l’Empire amarr jusqu’à +5, mais pas au-delà.
Paliers de réputation importants
Le tableau ci-dessous affiche quelques paliers importants concernant les réputations vis-à-vis des entités NPC ainsi que leurs effets :
Table de référence rapide des réputations |
|
-5 |
Les factions NPC vous tireront dessus à vue si vous vous trouvez dans leur espace (réputation personnelle modifiée de -5,0 ) |
-2 |
Vous perdez l'accès à tous les agents d'une faction ou d'une corporation, sauf à ceux qui sont au niveau 1. (réputation personnelle modifiée de -2,0) |
6 |
Les corporations ne vous feront pas payer d'impôts sur l'utilisation de la raffinerie. (réputation personnelle modifiée de 6,67) |
8 |
Certaines factions peuvent vous offrir une caisse de plan de construction de frégate. (réputation personnelle modifiée de 8,5) |
9 |
Certaines factions peuvent vous offrir une caisse de plan de construction de croiseur de faction. (réputation personnelle modifiée de 9,2) Certaines factions peuvent vous offrir une caisse de plan de construction de cuirassé de faction. (réputation personnelle modifiée de 9,9) |
Réputation entre joueurs
Les personnages joueurs, corporations et alliances peuvent également avoir des niveaux de réputation définis les uns vis-à-vis des autres. Les joueurs peuvent les ajuster directement via leurs listes de contacts respectifs. Les réputations entre joueurs sont généralement utilisées pour mieux identifier amis et ennemis. Elles ne peuvent pas contrôler certains aspects des structures possédées par les joueurs, comme les impôts des bureaux de douane ou lorsqu’une tour de contrôle ouvre le feu.