Le compteur d'activité suspecte

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Le mécanisme de décompte d'activité suspecte ne fonctionne que dans l'espace impérial (systèmes de sécurité 0,1 à 1,0). Ce mécanisme permet d'attaquer un joueur sans pénalité, tant que ce compteur est actif. CONCORD ainsi que les canons sentinelles ne défendront pas le joueur suspect et l'attaquant ne subira pas de baisse de statut de sécurité pour avoir initié le combat. Le compteur d'activité suspecte dure 15 minutes. Les actions qui déclenchent le compteur d'activité suspecte dépendent du statut de sécurité du système stellaire. Le compteur d'activité suspecte peut être prolongé à 15 minutes si davantage d'actions susceptibles de causer un décompte d'activité suspecte sont prises. Détruire la capsule d'un joueur signalé comme suspect n'entraîne ni la perte de statut de sécurité ni de réponse de la part de CONCORD.

En espace de haute sécurité, un joueur peut être sous le coup d’un compteur d'activité suspecte s'il effectue l'une des actions suivantes :

  • Piller l'épave ou le conteneur d'un autre pilote.
  • Attaquer une structure mobile comme une unité de traction mobile ou un dépôt mobile.
  • Offrir du soutien (par exemple de la réparation à distance) à un joueur signalé comme suspect, un criminel, un hors-la-loi ou un joueur engagé dans un affrontement limité.
  • Être sous le coup d'un droit de destruction.

En espace de basse sécurité, attaquer le vaisseau d'un joueur (pas leur capsule) avec n'importe quel type de module d'attaque, bombes de proximité et autres armes fonctionnant sans verrouillage de cible incluses, entraînera le déclenchement du compteur d'activité suspecte. Piller le conteneur d'un autre pilote déclenche également ce compteur ; en revanche assister un joueur hors-la-loi ne provoque pas de signalement d'activité suspecte en espace de basse sécurité.

 

Pour plus d'informations sur ce mécanisme de signalement d'activité suspecte et criminelle, veuillez consulter le blog de dév suivant : Introducing the new and improved Crimewatch.

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