Les guerres sont un moyen de régler les différends entre les entités joueurs (corporations ou alliances) qui sont aptes aux guerres formelles.
Dans une guerre déclarée, tous les membres des entités y participant sont libres de s’attaquer mutuellement, sans intervention de CONCORD dans l’espace de haute sécurité, et sans la perte de cote de sécurité qui résulterait normalement d’attaques illégales. Une guerre se poursuivra si les factures respectives continuent d’être payées par le belligérant ayant déclaré la guerre, ou jusqu’à ce que l’un des deux belligérants ne soit plus apte à faire la guerre.
La terminologie suivante est utilisée pour parler des guerres :
- Attaquants - L’entité qui a déclaré la guerre à une autre.
- Les défenseurs - L’entité à laquelle on a déclaré la guerre.
- Les alliés - Une entité joueur prêtant assistance aux défenseurs de la guerre.
Déclarer la guerre, et y mettre fin
Toute corporation de joueurs ou alliance apte aux guerres est libre de déclarer la guerre à n’importe quelle autre corporation de joueurs ou alliance également apte, quelle qu’en soit la raison, y compris sans raison. Une guerre peut être déclarée depuis la fenêtre de Gestion de corporation, en cliquant sur le bouton « Déclarer la guerre » de l’onglet « Guerres », puis en précisant la corporation ou alliance ciblée. Une structure doit être déclarée comme QG de la guerre pour que la déclaration soit complète, et différentes structures peuvent être choisies comme QG pour de nouvelles guerres.
Il n'est pas possible de déclarer la guerre à n’importe quelle corporation NPC, ou aux corporations et alliances n’étant pas aptes aux guerres.
Toutes les parties impliquées dans la guerre (ainsi que leurs actionnaires) seront informées de la déclaration de guerre, et 24 heures plus tard, les combats entre les deux camps peuvent se dérouler librement n’importe où. La facture de guerre de la première semaine de la guerre sera automatiquement payée lors de la déclaration de guerre, et une facture pour la deuxième semaine est éditée immédiatement. Cette facture pour la deuxième semaine doit être payée manuellement avant sa date limite, afin de poursuivre la guerre au-delà des sept premiers jours.
Une guerre prendra fin si l’un des événements suivants se produit :
- Les attaquants n’ont pas payé les factures hebdomadaires de la guerre à temps.
- Une proposition de reddition est acceptée.
- L’attaquant ou le défenseur perd son aptitude à la guerre, sauf dans le cas d’une guerre mutuelle
- Le QG de guerre sélectionné par l’attaquant pour cette guerre est détruit, à moins qu’il ne s’agisse d’une guerre mutuelle
- Remarque : la durée de renforcement de la coque pour les structures QG de guerre est de 24 heures au lieu de 4,5 jours pour les structures n’étant pas définies comme QG de guerre.
Si une guerre prend fin, toutes les parties (et leurs actionnaires) en seront informées. Les hostilités peuvent se poursuivre pendant 24 heures après cette notification avant que CONCORD n’intervienne de nouveau dans l’espace de haute sécurité.
Reddition
Si une offre de reddition faite par l’un des belligérants est acceptée par l’autre, la guerre prend fin immédiatement (sans le délai d’effectivité habituel de 24 heures), et aucun des camps ne pourra déclarer la guerre à l’autre pendant 2 semaines (14 jours).
Cette protection contre une nouvelle déclaration de guerre n’est valable qu’après reddition, si la guerre prend fin de toute autre façon, les deux camps peuvent déclarer de nouveau la guerre immédiatement.
Perte du QG de guerre
Dans le cas où les attaquants perdent leur QG de guerre pour quelque raison que ce soit, les guerres respectives employant ce QG prendront fin. Après avoir perdu leur QG de guerre, les attaquants devront patienter le temps d’une période de paix obligatoire de 14 jours, ce qui veut dire qu’ils ne pourront pas déclarer de nouveau la guerre à l’adversaire de n’importe laquelle des guerres qui ont pris fin par la perte de ce QG, pendant toute cette période. Cependant, les attaquants peuvent immédiatement sélectionner un nouveau QG et déclarer la guerre à d’autres entités aptes aux guerres.
Frais de guerre
Déclarer la guerre entraîne une facture hebdomadaire de 100 millions d’ISK, à payer à CONCORD, pour que la guerre reste active. Le premier paiement est dû immédiatement. Cette facture devra ensuite être payée chaque semaine, et ce avant la fin du cycle de guerre actuel, afin que la guerre se poursuive.
Quitter et rejoindre des corporations ou alliances en guerre
Un capsulier est libre de quitter une corporation en guerre à tout moment, mais pour rejoindre la même corporation, cela ne sera pas possible avant que 7 jours se soient écoulés, ou que la guerre ait pris fin.
Une corporation qui est l’attaquant dans une guerre ne peut pas rejoindre une alliance avant la fin de la guerre.
En revanche, une corporation défenseur peut rejoindre une alliance, auquel cas la guerre passera au niveau de l’alliance, dans son état au moment où la corporation finit de rejoindre l’alliance, soit environ 24 heures après l’acceptation de la candidature dans l’alliance. Comme la guerre sera copiée dans son état actif, elle sera généralement dans un état où des combats peuvent se produire et les leaders de l’alliance doivent s’assurer de prévenir leurs membres si une corporation en guerre est acceptée, afin d’éviter les surprises une fois que la corporation finit de rejoindre l’alliance. Si la corporation défenseur a des alliés dans sa guerre, ces alliés quitteront le combat dès que la corporation finit de rejoindre l’alliance.
Toute corporation membre d'une alliance en guerre peut quitter l’alliance à tout moment. Au moment de la quitter, toutes les guerres actives seront copiées sur la corporation sortante, et elles resteront actives le temps du cycle payé en cours. Ces guerres peuvent se poursuivre si les factures de guerre respectives sont payées par les attaquants avant que la guerre copiée n’expire. Si une corporation quittant son alliance n’est plus apte aux guerres, la guerre sera tout de même copiée vers la corporation, mais elle commencera son délai de latence de la même façon que lors d’une perte d’aptitude pendant une guerre active.
Prêter assistance dans une guerre
Le défenseur d'une guerre peut choisir de demander de l'aide pendant la guerre et de s'ouvrir aux propositions d’alliances. Cela permet à des corporations ou alliances autrement sans liens de proposer de rejoindre la guerre dans le camp des défenseurs, gratuitement, ou moyennant compensation. Une fois une offre d’alliance acceptée, l’entité proposant son aide sera traitée comme appartenant aux défenseurs pendant deux semaines, jusqu'à ce que l’offre doive être renouvelée.
Cette option n’est pas disponible pour les attaquants, et les entités qui souhaitent s'unir avec les attaquants devront déclarer la guerre elles-mêmes aux défenseurs.
Toute corporation ou alliance souhaitant faire une offre d’alliance à une entité en guerre doit être elle aussi apte.
Les alliés peuvent entrer en guerre pour venir en aide à une entité qui a été déclarée en guerre. Une fois leur offre d'alliance acceptée, les hostilités peuvent commencer 4 heures après l'acceptation de l'offre.