Kriminellen-Timer

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Ähnlich dem Verdächtigen-Timer wird der Kriminellen-Timer nur im sog. Empire Space aktiv. Der Kriminellen-Timer wird, sobald dieser aktiv ist, eventuelle Verdächtigen-Timer überschreiben und jegliche Handlung, die normalerweise einen Verdächtigen-Timer erzeugen würde, wird den Kriminellen-Timer um den gleichen Betrag verlängern. Wie bei dem Verdächtigen-Timer wird der Sicherheitsstatus eines Sonnensystems die Ursachen des Timers beeinflussen.

Im Hochsicherheitsraum ist das Aktiveren eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers nicht grundsätzlich erlaubt und wird in die Erzeugung eines Kriminellen-Timers resultieren (aktive Kriegsziele ausgeschlossen). Dies gilt ebenfalls für die Nutzung von Modulen wie Smartbombs und andere Waffen ohne Zielaufschaltung sowie für das Assistieren eines Spielers mit einem aktiven Kriminellen-Timer. Wenn Spieler einen Kriminellen-Timer im Hochsicherheitsraum erhalten (oder mit einem aktiven Kriminellen-Timer in den Hochsicherheitsraum springen) werden sie nicht in der Lage sein, Warp zu aktivieren oder ein Stargate zu nutzen und CONCORD wird sie direkt angreifen, Geschütze an Stargates werden ebenfalls das Feuer eröffnen und auch allen Spielern ist es erlaubt den Kriminellen zu attackieren. Sollten kriminelle Spieler Fracht abwerfen, so können andere Spieler diese Container ohne Bestrafung ungehindert plündern.

In Niedersicherheitsraum können Spieler einen Kriminellen-Timer erhalten, wenn diese ein offensives Modul auf die Kapsel eines anderen Spielers aktivieren oder einem anderen Spieler mit einem aktiven Kriminellen-Timer aktiv helfen. Erhalten Spieler einen Kriminellen-Timer im Niedersicherheitsraum, ist es ihnen weiterhin erlaubt, Warp zu nutzen und CONCORD wird nicht einschreiten. Kriminelle werden jedoch von Stargate- oder Stationsgeschützen beschossen, deren abgeworfene Container werden allen Spielern zum Plündern verfügbar gemacht und jeder Spieler darf Kriminelle legal angreifen.

 

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