Amarre de naves en estructuras de Upwell

Cualquier nave o cápsula pilotada dentro del alcance de amarre que tenga permiso para acoplarse en la ciudadela se podrá amarar allí, lo que evitará que la fijen como objetivo o le inflijan daño mientras el rayo de amarre esté activo. El alcance de amarre de una ciudadela está indicado por un anillo de luces alrededor de la estructura.

Un amarre activo se indica mediante un rayo de amarre que se extiende desde la estructura hasta la nave amarrada y transmite los siguientes beneficios a la nave:

  • No puede fijarse como objetivo.
  • No puede sufrir daños.
  • Se repararán sus estructuras, blindajes y escudos, así como las armas quemadas o dañadas por el calor que se encuentren equipadas en la nave en esos momentos.
  • Se recargará el condensador.

La necesidad de usar un rayo de reparación solo se verifica cuando se realiza el amarre, por lo que cualquier descarga del condensador que se produzca después de realizar las reparaciones no se recargará hasta que el amarre se haya soltado y vuelto a enganchar.


Una nave amarrada sigue pudiendo colisionar con otras naves y, por lo tanto, podría acabar fuera del alcance de amarre. Para evitar que esto suceda, acopla la nave.

Tanto los rayos de amarre activos como las demoras de amarre aparecen indicados como efectos dentro de la barra de efectos en la parte superior del HUD:

Tethering_Buffs.png


Ahí también se indican los rayos de reparación activos mientras la nave está amarrada.

Las siguientes acciones evitarán o romperán el amarre:

  • Temporizador de armas activo.
  • Tener o iniciar una fijación de objetivo en otro objetivo.
  • Falta de derechos de acoplamiento en la estructura.
  • Eyección de la nave.
  • La nave está siendo víctima de un inhibidor de warp.
  • Activación de un generador de campo cinosural.
  • Lanzamiento de cazas que no se abandonaron.

Saltos cinosurales dentro del alcance de amarre.

Después de un salto cinosural, las naves tienen una demora de 30 segundos para amarrar. La demora de amarre no afecta al acoplamiento y se aplica a todos los saltos cinosurales, incluidos los saltos normales de naves (super)capitales y saltos de cargueros de salto u operaciones secretas, así como a las naves que tengan un puente activo, pero no a las naves que proporcionen el puente y permanezcan en el punto de origen.

La cuenta atrás de 30 segundos comienza una vez que la nave pierde su invulnerabilidad posterior al salto, que a su vez dura hasta que se le da una orden a la nave o hasta que pasan 60 segundos. El temporizador de demora de amarre de la nave se mostrará en la interfaz de la barra de beneficios.

Amarre y guerra de facciones

Es posible que las estructuras de Upwell de los participantes en la guerra de facciones dentro del espacio en disputa solo puedan permitir el amarre de naves en ciertas condiciones, como se describe en la siguiente tabla:

fw_structure_table_EN.png

  • Una nave pilotada por la facción atacante (o su aliado) nunca puede recibir amarres de ninguna estructura mientras se encuentre en el espacio de GF enemigo.
  • Una estructura que sea propiedad de la facción atacante (o su aliado) nunca puede proporcionar amarres a ninguna nave mientras se encuentre en el espacio de GF enemigo.
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